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多益天浩畅谈游戏市场现状 给用户新体验才有机会

2018-06-27 23:08编辑:湖州新闻网人气:


3月29日下午,多益网络在广州召开品牌战略发布会暨嘉年华,不仅曝光了全新品牌:游戏奋斗者,同时是还公布了多款全新游戏产品。多益网络已建立多元化产品矩阵,具备同时研发多款细分产品能力!

在发布会结束之后,多益网络研发副总裁天浩接受了媒体采访,向大家公布了多益网络在2018年的重点布局。

多益天浩畅谈游戏市场现状 新体验的产品才有机会

以下是采访实录:

记者:今天大概公布了九款作品,骑士这款作品,其实是国外的单机的IP来做的网游和手游。然后我就是想问一下这个游戏是多益自己研发的,还是跟505game一起研发的?

天浩:是我们完全独立研发的,但是505那边会给我们很多的支持,包括延伸IP的支持。包括他们美术资源的这些支持,当然我们自己也会做一些美术资源,我们是从最底层的基础,就是包括引擎都是自己研发的,核心目的是也希望利用自己对网游的理解,能够把它做的足够彻底。而不是拿一个单机游戏的基础去改。

记者:其实这个游戏我也玩了,里面是有一些交互的,包括好友之间可以互相交流。

天浩:但是它的交互还是局限于在一个相对单机化的环境,真正网游化的玩家之间的交互还是差了挺多的。

记者:后续这些方面会大改吗,增加哪些功能?

天浩:这一个等于全新开发的产品,并不是在原来单机版的基础上去改,而是全新思考一个全新的框架。

记者:等于借用个游戏的IP。

天浩:但是它的沙盒元素我们会保留,保留的同时,我们会比他们做的更深,我们会有很多动的东西,因为其实传送门骑士它没有动的东西,例如场景的破坏,或者是场景的互动,都是比较静态的,你要建造一个建筑,或者是标志性的造型,它都是死的,一个静态的,但是我们会做更多的。比如说玩家可以在游戏的产品里面,自己可以制造出可移动的东西,比如说一个电梯,一个传送带,一个机关或者是会动的风车,这些都在网游版的传送门骑士中体现。

记者:它的游戏中组队打BOSS这块有没有什么想法,能不能透露一下?

天浩:其实这你再往下说深了,已经涉及到很多具体设计的点了,其实,我可以透露的是,因为我们本身已经打出定位了,就是大型沙盒探险网游,那么相比传统的网游的网游,传统的MMO,我们会在探险部分做的更多,这里也是更多的思考,怎么把游戏性这块做到更足,我们自己做MMO,有很多MMO的经验,同时也会反思这个问题,我们自己会说,神武系列,其实也被挺多跟风,有这样的现象。最后,我们会去反思,这些跟风的产品,为什么没能成,或者是怎样。最终反思回到一个点,玩家要玩的游戏,始终要的是一个新的体验,我们希望做得到的,就是将这块的游戏性提的更高,而不是总是应用一些套路来套住玩家,而是真正提供给他好玩的设计。

记者:还有一个问题,刚才您说了神武会加入新的东西,神武系列是活了很多年的一款游戏?

天浩:我们相信还会有更多年。

记者:后续如何保证玩家的新鲜度?这次的神武3加了一些东西,包括美术元素,后续的话,有没有阶段性的计划,推出一些内容?有考虑门派增加吗?

天浩:在MMO游戏的环境里面,我们对于门派的定位是这么考虑的,是不是要做到绝对平衡?这个其实对于单个门派之间的对比,我们考虑的比重是没有那么大的。

更多的是考虑5V5的时候是不是平衡的,会不会存在无敌的配置,如果不存在这种配置,那他就是合理的存在。每个门派更多的考虑,在这个社会环境它的社会地位是什么,有没有社会地位,如果有社会地位是可以的,如果没有社会地位,很多时候说的平衡的问题,就是处在大环境中,是不是有地位,如果它的定位跟其他的门派地位相当,它是感受到平衡的,如果地位很弱,被边缘化了,大家也不太关注这个门派,或者是不爱去选择这个门派,平衡上确实是有问题的。考虑到新门派的增加,我们更多的是考虑这些

。因为一个MMO环境的,毕竟常态是五个人组队,如果门派加多,会带来另外一个负向的影响。可能在门派的选择上,或者是被需求的程度上,就有被稀释的状态。要做新的门派,相信制作团队会很激动,愿意做这样的事情,但是我们也要综合的考虑。在我们的环境,干这一件事情的利弊哪个更大,当前的状态,暂时真的不太会考虑加新门派的问题,对于门派的平衡,或者是门派新的特性,持续的维护更新会考虑的。

记者:就是考虑门派深度的方面去做的?

(来源:网络整理)

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