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广深游戏公司买量排行榜 做的好并非没有原因

2018-06-27 23:07编辑:湖州新闻网人气:


原标题:广深游戏公司买量排行榜 做的好并非没有原因

2018年的Q1季度即将结束,游戏行业也将迎来新一轮的产品上线热。但罗斯基从一些公司Q2储备的上线产品观察,情况并不乐观。通过与一些发行公司朋友交流,最直接的感受就是缺产品,都希望能给他们介绍推荐。

在流量入口、市场方向、用户人群、产品玩法以及回暖中的PC游戏等的各种变化下,作为从业者又应当如何去面对迎接呢?别样的玩法、不一样的套路,还有很多低调闷声的公司,为此,罗斯基将以系列文章的形式进行陆续分享。

而今日这篇,我们聊聊买量。

做的好并非没有原因

广深游戏公司买量排行榜

买量一词对游戏公司来说并不陌生,但真正做的好的公司却不多。说到买量,我们不得不提广深的游戏公司,在这方面他们确实有独到之处。那么,为什么这些游戏公司做的好,这才是我们应该重点思考和总结的地方。

此外,很多人知道广深游戏公司买量做的好,但究竟是那些公司?可能一时难说不全。我们下面就来谈谈这些,在广深游戏公司的买量上,罗斯基给出的排名如下:

37 贪玩 君海 益玩 哆可梦 漫灵 3K玩 深海 天拓 乐牛 趣炫

(注:网易也是买量大户,但由于公司过大,不计入本排名,另据透露网易单款产品的营销费200万起.)

这些公司之所以在买量上做的好并非没有原因,罗斯基认为主要是三个方面:

1、老板亲抓。冲在买量一线的负责人往往都是“老板”级别,不仅有经验有积累,更重要的是对每一笔花出去的钱都会精打细算;

2、产品类型。从排名公司发行的产品可以看出一二,页游化的产品,ARPG的套路,还有传奇IP、宫斗官宦的题材等等,产品适合买量玩法;

3、闭环的流量生态。游戏发行是一个精细活,买量更是需要一个组合矩阵,在用户进入游戏后,标签跟进,公会GS维护、沉淀住与导入新品等,一个完善的筛选、闭环机制很重要。

正所谓,内行看门道、外行看热闹,割不完韭菜,与屡试不爽的套路。当然广深公司还有一些特殊的买量技巧只在小范围的圈子内流传。无一例外都是在做资源的最大化利用。很多时候买量公司推的产品,只能通过特定的链接地址进入。而且买量模式发展到现阶段已经不单纯是投放,如品牌、内容营销、长尾流量获得等方式也在结合融入。

买量确实拯救了一批CP

但产品中存在的问题却不能忽视

很多公司已经注意到在抖音上的买量和内容营销效果确实非常好,还没有做的公司一定要做重视起来。在买量渠道方面上,其实基本差不多,没有过多可强调的。

这两年,游戏行业出现公司南迁,纷纷在广深设立办公室或是注册公司,趋势背后折射出的原因就是流量变化(联运去深圳,买量到广州)。从最早的渠道为王,到现在的买量以及内容营销、KOL、主播、短视频平台等都已经成长为不错的导量入口。

买量是一种用户获取方式,在渠道流量下滑的现状下,买量对游戏厂商越来越重要。买量的玩法确实救活了一批公司,即使不明白套路,只要懂点市场和商务去交流学习就可以,自己试错摸索其实很快就能掌握方法。要知道CP与发行合作,最后到手利润也就是10%左右,而且还要面临不被继续推的可能。但如果自己做研发自己买量发行,在计算LTV的情况下,结合ASO等方式去获取长尾的流量,同时不断对产品调优与修改,获得的利润也可以达到10%甚至更高,并且作为“亲儿子”的产品生命周期也会更长。

不过,受类型和题材玩法的限制,买量模式也往往受到诟病,如流水5000万+的游戏,但是利润不到300万,完全靠买量堆出来。另外换icon,换名字进行买量,可能四五款游戏下载回来都是同一款。包括现在的微端也在这么做。之前有广州的公司就是拿微端做传奇h5,ROI半个月就回本40%然而,再难寻这样的产品。

现在市场缺的是有趣的玩法,来教育市场,不过没人这么做。其实产品好玩一点,这么换皮也可以,就当推广策略去做,主要是这样的玩法,我自己都不想玩,10款9款都这样,还一款正在改成这样。

买量与内容营销在融合

下线资源越来越受重视

中国玩家多,玩法市场接受就可以,吸引用户就可以,不用太强创新。中国有点市场型导向,做市场需要的产品也是一种能力。不过这种类型产品过多,就会过剩。行业想发展,必须下沉。大公司创新也不容易,只要坚定做下去,推动下去。

现在除了头部企业,大部分游戏的公司都是微利。算下来从引入产品到人工,,各方面的成本并不便宜。在加上渠道的分成就没剩多少。整个大行业环境是限制门槛高、成本的提升,逼着我们的不得不做出改变。罗斯基感触最深的有两点,在内容营销上,手游在回归端游营销的节奏;流量在下沉,线下资源越来越受到重视。

(来源:网络整理)

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